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SharpEmu 0.0.4: cosa cambia nell’emulatore PS5 e quali limiti restano

SharpEmu 0.0.4 ricostruisce parti importanti del percorso grafico, della memoria e del caricamento dei dati nell’emulatore sperimentale PS5. Pubblicata il 22 settembre 2026, la versione raccoglie due ampi interventi sul motore e numerose correzioni più piccole. Serve soprattutto a rendere più fedele l’esecuzione dei programmi: la disponibilità del nuovo download non certifica che i giochi […] L'articolo SharpEmu 0.0.4: cosa cambia nell’emulatore PS5 e quali limiti restano proviene da Tech Scene .

SharpEmu 0.0.4: cosa cambia nell’emulatore PS5 e quali limiti restano

SharpEmu 0.0.4 ricostruisce parti importanti del percorso grafico, della memoria e del caricamento dei dati nell’emulatore sperimentale PS5. Pubblicata il 22 settembre 2026, la versione raccoglie due ampi interventi sul motore e numerose correzioni più piccole. Serve soprattutto a rendere più fedele l’esecuzione dei programmi: la disponibilità del nuovo download non certifica che i giochi PlayStation 5 siano diventati normalmente giocabili su PC. Il progetto è scritto in C#, è open source e si concentra esclusivamente su PS5. Per PS4 gli stessi sviluppatori rimandano a shadPS4 , che resta un emulatore distinto. SharpEmu è ancora in una fase iniziale: CPU, memoria, grafica e servizi della console devono collaborare correttamente prima che una schermata promettente possa trasformarsi in una partita affidabile. Schema originale Tech Scene dei principali passaggi dell’emulazione. È un’illustrazione tecnica, non una schermata di gioco o una prova di compatibilità. SharpEmu 0.0.4: cosa cambia tra CPU e GPU Il programma carica l’eseguibile eboot.bin del gioco ed esegue le istruzioni della CPU attraverso il proprio ambiente di esecuzione. La parte grafica deve invece interpretare i comandi della console, tradurre gli shader e preparare le risorse necessarie alla GPU del computer. Gli shader sono i piccoli programmi che contribuiscono a costruire e colorare l’immagine: un’istruzione mancante può compromettere un effetto anche quando il gioco sembra avviarsi. Il primo grande intervento

ARAM 0.4: salvataggi e backup per i giochi dei vecchi cellulari

ARAM 0.4 migliora la conservazione dei salvataggi su Android e nel browser, insieme alla compatibilità di alcuni giochi per cellulari coreani. La versione 0.4.0, pubblicata il 22 settembre 2026, scrive i dati persistenti quando l’app passa in background e rende più comoda l’esportazione dei backup. Il giorno seguente è arrivata la 0.4.1, dedicata all’ottimizzazione della […] L'articolo ARAM 0.4: salvataggi e backup per i giochi dei vecchi cellulari proviene da Tech Scene .

ARAM 0.4: salvataggi e backup per i giochi dei vecchi cellulari

ARAM 0.4 migliora la conservazione dei salvataggi su Android e nel browser, insieme alla compatibilità di alcuni giochi per cellulari coreani. La versione 0.4.0, pubblicata il 22 settembre 2026, scrive i dati persistenti quando l’app passa in background e rende più comoda l’esportazione dei backup. Il giorno seguente è arrivata la 0.4.1, dedicata all’ottimizzazione della parte Android: chi scarica il programma oggi trova già questa revisione. L’emulatore recupera il software dei telefoni con tastiera numerica degli anni Duemila: giochi e applicazioni costruiti per WIPI, SKVM e la famiglia Raptor, con differenze legate anche all’operatore. È disponibile per Windows, Linux, macOS su Apple silicon e Android, oltre che direttamente nel browser . I file da eseguire devono essere forniti dall’utente, che deve possederli o essere autorizzato a usarli. Illustrazione originale Tech Scene: Android, browser e backup sono percorsi distinti. Lo schema non rappresenta una sincronizzazione cloud né una schermata del programma. Perché il passaggio in background conta per i salvataggi Su un computer la chiusura normale del programma offre un’occasione per scrivere i dati ancora in memoria. Su Android l’app può invece finire in background e il suo processo può essere terminato successivamente, senza passare dalla stessa sequenza di uscita. Affidarsi soltanto alla chiusura lascia quindi scoperto un caso comune nell’uso del telefono. ARAM 0.4 interviene nel passaggio in pausa dell’app: il colleg

Death Rally su 3DS: mappa, salvataggi rapidi e nuova sfida

Death Rally su 3DS guadagna una mappa sul secondo schermo, salvataggi rapidi e una quarta difficoltà chiamata “30th Anniversary”. Sono le caratteristiche della release 3ds-v2.0 di LunaSkyx, pubblicata il 22 settembre 2026. Il port homebrew esegue il classico di Remedy del 1996 direttamente sulla console e richiede i file del gioco, che non sono inclusi […] L'articolo Death Rally su 3DS: mappa, salvataggi rapidi e nuova sfida proviene da Tech Scene .

Death Rally su 3DS: mappa, salvataggi rapidi e nuova sfida

Death Rally su 3DS guadagna una mappa sul secondo schermo, salvataggi rapidi e una quarta difficoltà chiamata “30th Anniversary”. Sono le caratteristiche della release 3ds-v2.0 di LunaSkyx, pubblicata il 22 settembre 2026. Il port homebrew esegue il classico di Remedy del 1996 direttamente sulla console e richiede i file del gioco, che non sono inclusi nel download. La prova dichiarata dall’autore riguarda New Nintendo 2DS XL . Il pacchetto distribuisce un eseguibile .3dsx da avviare con Homebrew Launcher; al momento manca una versione CIA. Il progetto nasce dalla decompilazione dRally di urxp e, secondo l’annuncio dell’autore, è stato sviluppato anche con assistenza IA. Non è una pubblicazione ufficiale di Remedy. Illustrazione originale Tech Scene delle funzioni del port 3DS. Schermate schematiche, non screenshot del gioco; salvataggio rapido DR.SG7 nei menu. Il classico delle corse armate, con due schermi a disposizione In Death Rally le gare viste dall’alto combinano guida, armi e gestione del denaro. Si parte in fondo alla classifica e si reinvestono i guadagni in auto e miglioramenti, cercando punti per il campionato. Il port adatta questo impianto alla console portatile: il display inferiore ospita la classifica e, durante la corsa, una mappa del circuito con la posizione di tutte le vetture e i tempi sul giro. Le informazioni sulla gara hanno così uno spazio dedicato, separato dalla visuale di guida. La modalità “30th Anniversary” aggiunge un quarto livello di diffico

Ocarina of Time 3D: più risoluzione in 2D e comandi sui tasti

La patch per Ocarina of Time 3D europeo aumenta il rendering 2D e aggiunge scorciatoie fisiche. Ecco differenze tra modelli, requisiti Luma e limiti dell’alpha. L'articolo Ocarina of Time 3D: più risoluzione in 2D e comandi sui tasti proviene da Tech Scene .

Ocarina of Time 3D: più risoluzione in 2D e comandi sui tasti

Ocarina of Time 3D riceve una patch amatoriale per aumentare la risoluzione del rendering in 2D e portare sui tasti alcune funzioni del touchscreen. L’ha pubblicata metroid maniac su GBAtemp il 23 settembre 2026. Si rivolge all’edizione europea del gioco e alle console con Luma3DS già configurato. Il progetto è un’alpha: l’autore dichiara prove preliminari, senza avere ancora completato una partita dall’inizio alla fine, e segnala l’impiego di assistenza IA nello sviluppo. Il pacchetto interviene sul gioco esistente; chi dispone già della configurazione necessaria può provarlo conservando una via di ritorno alle impostazioni precedenti. Schema illustrativo originale Tech Scene: risoluzione interna e comandi fisici. Non è uno screenshot del gioco. Come cambia il rendering di Ocarina of Time 3D I valori dichiarati passano da 400×480 a 800×480 nel rendering 2D . L’uscita viene poi ridimensionata; la modalità stereoscopica rimane invariata. Situazione Valore dichiarato dall’autore Rendering interno 2D originale 400×480 Rendering interno 2D con patch 800×480 Uscita su Old 2DS Ridimensionata a 400×240 Uscita sugli altri modelli, secondo il post Ridimensionata a 800×240 Modalità stereoscopica 3D Nessuna modifica Il calcolo chiarisce la portata dell’intervento: 400×480 corrisponde a 192.000 punti, 800×480 a 384.000. La griglia interna contiene quindi il doppio dei pixel, ma da questo non discendono né un raddoppio dei fotogrammi al secondo né uno schermo fisicamente più risoluto . So

gen1recomp aggiunge Verde Foglia: cosa cambia nella beta

gen1recomp aggiunge Pokémon Verde Foglia : la versione 0.3.0 , pubblicata il 22 settembre, estende la ricreazione nativa ai due dump statunitensi di LeafGreen, revisioni 1.0 e 1.1. Il supporto resta in beta. Rosso Fuoco era già presente: la novità di questo rilascio è l’altra edizione del remake per Game Boy Advance, con dati e salvataggi distinti. Aggiornamento del 23 settembre 2026: approfondite le correzioni della 0.3.2 e chiariti i limiti dei salvataggi GBA e i requisiti delle piattaforme. Per chi segue il progetto dopo l’arrivo di Pokémon Giallo e delle mod voxel , il passaggio importante riguarda il motore dedicato ai giochi GBA. Nel frattempo è arrivata la 0.3.2 del 23 settembre , che affronta diversi problemi di gioco. Chi vuole provare Verde Foglia oggi deve distinguere il rilascio che ne introduce il supporto dal pacchetto più recente, e soprattutto conoscere i limiti della beta prima di affidarle una partita lunga. Schema del funzionamento di gen1recomp. Grafica originale TechScene, non uno screenshot del gioco. gen1recomp e Verde Foglia: cosa cambia Come spiega la documentazione tecnica , LeafGreen usa il motore game3 già impiegato da FireRed. L’importazione deve però riconoscere dove si trovano i dati nella singola edizione. Gli sviluppatori hanno aggiunto un profilo degli indirizzi che permette agli estrattori di leggere la ROM corretta, mantenendo i contenuti di Verde Foglia. Per la revisione 1.1, un livello di normalizzazione riconduce la disposizione dei dati

Steam Remote Play: Pyrowave arriva in beta, ma serve una rete veloce

Valve introduce Pyrowave nella beta di Steam Remote Play , con l’obiettivo di accorciare il tempo necessario a trasferire il gioco dal PC a un altro schermo. La novità arriva con il client denominato Steam Beta del 21 settembre ; l’aggiornamento del 22 settembre corregge già tre problemi dell’integrazione. Il compromesso è impegnativo: il codec privilegia una lavorazione rapida delle immagini e richiede molta più banda. Per chi usa un secondo PC o Steam Deck sulla rete di casa vale la pena capire dove possa intervenire, prima di cambiare impostazioni o comprare accessori. Il gioco continua a essere eseguito dal computer principale. Remote Play trasmette immagini e audio al ricevitore e riporta al PC i comandi del giocatore. Fra un’azione e il suo effetto visibile si sommano quindi più passaggi: produrre il fotogramma, codificarlo, trasportarlo, ricostruirlo e mostrarlo. Migliorare uno di questi passaggi può essere utile anche senza aumentare gli fps del gioco; può però diventare irrilevante se il ritardo maggiore nasce altrove. Il PC esegue il gioco e invia il flusso al ricevitore. Schema illustrativo TechScene, non un risultato di un test prestazionale. Un’immagine alla volta: perché Pyrowave consuma più banda Hans-Kristian Arntzen descrive Pyrowave come un codec intra-only : ciascun fotogramma è autonomo. L’implementazione usa shader di calcolo Vulkan e una trasformazione a wavelet con filtro CDF 9/7, della stessa famiglia tecnica impiegata da JPEG 2000. La codifica dei coe

gen1recomp aggiunge Verde Foglia: cosa cambia nella beta

gen1recomp estende il motore GBA a LeafGreen USA 1.0 e 1.1. Ecco cosa cambia rispetto a Rosso Fuoco, quali piattaforme sono previste e perché il supporto beta richiede ancora prudenza. L'articolo gen1recomp aggiunge Verde Foglia: cosa cambia nella beta proviene da Tech Scene .

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